マーガレット■マスクス ルール確定のためのメモと雑記 マーガレット■マスクス http://tfnh.sakura.ne.jp/masks/  サイトを仮公開します。本公開まで、暫定ルールを記述する場として利用します。 メインコンセプト ・公開されるステータスの一部が非公開(どの数値が非公開かはプレイヤの任意。応募時に設定) ・試合後に総当たりの勝敗が提示される   でも総当りの勝敗だけで一部非公開だろうが平気で構成割り出しそうなマーガレッター恐ろしいです    情報操作怖いです>< ルール ・途心11から(5pt公開、6pt非公開、各割り振りを決めておく)   途心7からがいいウサー   怖くないcさん > 剣技以外を隠すのならふたつ以上隠さないと意味がない 2009/03/03 21:14:16   THEKIさんのサンプルだと、非公開6ptはかなり推測難しそう。    8対3ぐらいがベスト?    あるいは3対8で、成長分は全て公開とか →途心11、7公開4非公開で暫定 ・成長は3ずつ(1pt公開、2pt非公開)   速攻の独壇場になるのでは THEKIさん    ある程度そういった前情報がある場合、それを見越したポイント割り振りが可能では    しかし、四捨五入準決勝から鑑みて、高速←高防御←加熱←高速という形に収まるのはつまらない?   成長は上昇分せめて2。出来れば1が安泰。    1成長でも取っ替えのハードルを下げれば、路線変更のたやすさから勝ちやすいか? →成長2(1公開1非公開)で暫定 最高途心19   危惧されている高速剣について。   途心23だと、攻11高6で66点に対し、14点割いてHP70にすれば勝てる。残り途心は9   途心19だと、攻9高5で45点に対し、11点割いてHP50にすれば勝てる。残り途心は9   途心18だと、攻8高5で40点に対し、9点割いてHP45にすれば勝てる。残り途心は9   途心17だと、攻9高4で36点に対し、8点割いてHP40にすれば勝てる。残り途心は9   途心16だと、攻8高4で32点に対し、7点割いてHP35にすれば勝てる。残り途心は9   途心15だと、攻7高4で28点に対し、6点割いてHP30にすれば勝てる。残り途心は9   途心11だと、攻5高3で15点に対し、4点割いてHP20にすれば勝てる。残り途心は7    と、途心が上がるにつれて、HPに割く途心と残る途心の差が近づいていき(初めは残る途心の方が多い)、    途心18において9点で一致し、以降その差は、HPに割く途心が残る途心を引き離していくばかりになる。    これを踏まえて問題なのは、高速剣メタを行う際に、    高途心であればあるほど、高速剣メタメタに対抗する手段がなくなるという点。    結局の所、高速剣無双が行われるのは、高速剣、高HP(高速剣メタ)、低HP(高速剣メタメタ)、    という三つに分類したとき、低HPから高HPに対しての移行がし辛い、あるいは出来ないからに過ぎない、と思う。    高速剣を主軸に語れば、単純なじゃんけんの構図になる。    四捨五入について考えると、supplyさんの『マーガレット四捨五入、反省』、四回戦目にて、    『二回戦目の時点では残雪やヘンゼルトの加熱性能に対して一番怯えていた僕だったが、     ここへきて考えてみれば彼らに対しては最初から負けるものとして考えるべきだったのだと思う。 』    という記述があって、    要は、ラウンドを重ねるうちに、じゃんけんの手が偏っただけ、というのが四捨五入高速剣無双の正体。   しかし以上の考察では、高毒について全く触れてない。高毒の形ではどうなのか、と考えると、実のところまだ分かりません。   ただ単に、ステータス全取っ替えのハードルを落とせば、そこまで恐れなくても良いんじゃないかな、というのが結論。  といった訳で、1点成長よりもちょっと踏み込んだ、あるいは3点成長をちょっと控えめにした、2点成長を落とし処にしました。 ・5回戦 ・最終的なポイントにより順位を決める。 ・ポイントは考えているところ。 (順位が上下しやすい方がいいんでしょうかリアクションみると)   上下しやすさより逆転の余地 THEKIさん   staraさん > 個人的には四捨五入みたいな感じで振り落としがあるほうが好きだなぁ。 2009/03/03 21:13:16    ごにゅった時のアドレナリン分泌量は異常   stara > ポイント低い人がどうやっても消化試合みたいになっちゃうのがなんとも 2009/03/03 21:14:21    啓勝って!勝ってポイント手に入れて!   THEKI > 振り落としがあると、負けた人が暇です。振り落としがないと、勝てない人が鬱です。 2009/03/03 21:14:47    負けた人が暇にならない振り落としか、勝てない人が鬱にならないポイント制を目指せばいいんですね ポイント案1 ・予め各キャラクタは100のポイントを持つ。 ・勝利したキャラクタ一人につき1ポイントを得る。 ・敗北したキャラクタ一人につき1ポイントを失う。   勝利と敗北のポイント比率は1:1じゃない方がいい?   この処理だと、逆転要素がメタによる上位の引き下げのみになるのでは ・ポイントを10消費して、構成を一新出来る(公開値、非公開値の分配は他と同値)   全取っ替えは非公開の要素を損なわせるのでは    なら、公開値のみを取っ替えるとか ※ちなみに、100ポイントじゃなくても良いし、取っ替えの減少ポイントは、100ポイントの1割分として考えました。  人数によって取っ替えの重みが代わるのは宜しくないから、初めのポイントは人数×10とかにしておこうか ポイント案2 ・案1をベース ・一度ポイントを奪われた相手からポイントを奪い返すと、その処理値は2点になる、とか   まてそれはスロースターターな高速剣の為にあるようなルールでは    というかそのルール、どっちかというとネメシス(宿敵)では     ポイント案3 ・案1をベース ・ポイントは負の値にならない(ポイント0が下限 ・更に、数値処理方法は、  現在のポイントから(もしあれば)取っ替えポイントを引き、  負けた分のポイントを引き、  最後に勝った分のポイントを足す ・案2と複合でもいいかも でもあんまり面倒な処理だと私死んじゃう 振り落とし案1 ・四捨五入に敗者復活戦要素 ・敗者復活は全ポイント非公開、プロフェシールール(非累積)上位三人というまさかの四捨五入とプロフェシー夢のコラボ   鏡の剣!鏡の剣! 振り落とし案2 ・↑の逆 あるいは、アマリリス・マスクス ・公開されるアクションの一部が非公開 ・試合後に総当たりの勝敗が提示される ルール ・途心は15から ・ゾーンプレスの成長方法で分解し、成長分5ポイントを含めて組み立てる ※カスタマイズ<マスクド>(×1)(複数付与不可)を、  (アクションの総数)×(2/3)個(端数は切り上げ)付ける必要がある  でもマスクスの非公開は、初めて開かれる狂ってないアマリリスサブイベントに相応しくない。  というのもポイント配分に慣れていない人が、調整していくのに他の人のポイントを参照できないから。 ちなみにマスクスなのは、マーガレット・プロフェシーとMTGのパロディです。マーガレティアン・マスクス。 だから誰かマーガレット・ネメシスを催せばいいと思うよ! でも確かにマスカレイド(仮面舞踏会)の方が優雅な感じで素敵かもしれません。ちなみにマスクスは仮面劇。 他に思いつくのはマーガレット・イクリプスとか焼き海苔マーガレットとか。 意見、アイディアなどございましたらよろしくお願いします。 以下、THEKIさんによるテキストの引用(※はclownによるレス) ●メインコンセプト  ・これについては固定とします。そうじゃなきゃ何もできんです。 ●剣士について  ・途心11はいいと思います。みんな途心10のキャラには飽き飽きしてきた所。  ・問題は成長システムなのですが。   途心20を越えると、0/10/0/5/高高高高高 が完成してしまうので、HPを55にするかどうかの勝負に。   という訳で、おじマガのようにシステムを変えない以上、途心は20を越えないでいるべきだと思います。   それを危惧してのプロフェシーは1点ずつ(最大14)だったのですが、それでも急に現れたルーツ強し状態なので。    ※50ダメージ……確かに20はボーダーですね。高速剣が一つの基準になりますね。      これについて↑の方で書きました。  ・おじマガのいいとこ取りして、「1点弱体化、2点成長」というのもアリかも。    ※ステータス変更の機会が多すぎると、相手の手を読むのが尚更難しくなりますね。     ↓の情報売買の価値を高めるのに有効ですが、ある程度頭で推測出来た方が楽しいかと。  ・更に、後述のポイントシステムに絡めたりとか。   ●ポイントシステム  ・基本的な得点制マーガレットで、各プレイヤーが持ちうるリソースは「ポイント」と「途心」   今回は「秘匿情報」もリソースになりうるのではないでしょうか。    ※最終的には上位がマスク、下位はオープンかつメタという形になるんでしょうか。  ・「ポイント売買制」はどうでしょうか。   途心1点15ポイントで販売。10ポイントで売却可能(終了時に自動的に売却)。   ステータスを1つ秘匿にするのに3ポイント。1つ戻すのに2ポイント。一人に勝てば1ポイント。みたいな感じです。    ※ここら辺の説明を詳しくしてくれると助かります。     秘匿で3消費、秘匿から戻すのに2入手、勝てば1入手ですね。  ・さらに改良して、減少のみ制にすることも出来ます。   一人に勝てば0点。引き分けで-1、負けで-3点。で、ポイントが0になった人から脱落、というタイプです。   この場合は5回戦でも、生き残りが出るまででも、どちらでもいけます。    ※ポイントによる脱落は面白いですね  ・能力値とっかえは、「公開値とっかえ」「非公開値とっかえ」が両方選べてもいいと思います。    ※非公開値取っ替えは↑の理由で高コストにしたいですが、キャラクタの本質部分は非公開に振るのが定石っぽくなると思うんで、     あまり敷居が高いのも膠着を招きますね。非公開値を取っ替えると、うち数点を公開値に移行させる、くらいのデメリットがちょうどよさそう。      ↑のポイント売買と相性の良い非公開値とっかえのシステムであると思います。  ・いずれの場合も、調整がすごい難しいです。